За лаштунками об'ємного захоплення

24 червня 2022 р. 6 хвилин читання Дані< /span>  src = Енн Херрерія За лаштунками об'ємного захопленняЗа лаштунками об'ємної зйомки

Уявіть, що вас переносять (віртуально) у місце відпочинку вашої мрії або тренуєтеся в гольфі разом зі своїм кумиром. Об'ємне захоплення робить такі захоплюючі враження реальністю. Metastage — лідер у сфері втілення даних у життя завдяки своїй студії зі 106 камерами та технології об'ємної зйомки — від спорту та розваг до поліції та медичного навчання. (Докладніше читайте в Частини І цієї серії статей).

Рівняння даних 

“Об'ємне захоплення включає масу даних, і ми бачили, наскільки величезними можуть бути ці файли”, – сказав Джадд Кім, співзасновник і креативний директор агентства змішаної реальності Trigger XR, лос-анджелеської студії розробників і агентства змішаної реальності. він працював з Metastage над проектами, починаючи від віртуальних турів і закінчуючи захоплюючими враженнями від спілкування зі всесвітньо відомими спортсменами.

Metastage захоплює дані зі швидкістю до 30 гігабайт на секунду (Гбіт/с) для створення голограм. Чим довше вони записують, тим більше даних виходить. Весь процес захоплення та обробки голографічних файлів включає об'єднання, стиснення, передачу та зберігання величезних обсягів даних.

«У них сотні камер, спрямованих на одну людину, і всі вони одночасно записують дані – відеодані. , аудіодані, ІЧ-дані, 3D-дані, позиційні дані», – сказав Кім. “Все це необхідно записувати в режимі реального часу з дуже високою швидкістю”. 

Голограми, створені методом об'єму < img src=Голограми, створені методом об'ємного захоплення

Дані про об'ємне захоплення

За словами Адама Тітченала, менеджера проекту та техніка об'ємного захоплення в Metastage, 106 камер у студії об'ємного захоплення Metastage є сумішшю 53 інфрачервоних і 53 RGB камер. Камери фіксують виконавця з усіх боків, навіть зверху, створюючи просторово інтелектуальний набір даних, в якому кожна камера має пару і знає, де знаходяться інші 105 камер. 106 камер знімають виконавець з усіх боків у студії об'ємного захоплення Metastage.

Інфрачервоні камери використовуються для геометричного відображення форми виконавця з численними багатокутниками, трикутниками та вершинами, які називаються «сіткою». Камери RGB додають до сітки деталізацію текстур та кольорів.  Ресурси можуть змінюватись від 10 000 до 60 000 полігонів, залежно від того, наскільки важкий або легкий файл потрібен. Текстури можуть мати розмір від 1 до 4 До пікселів.

“Текстури обволікають сітку, як пап'є-маше, щоб відповідати правильній поліграфічній формі”, – пояснює Тітченал, який також контролює контроль якості та перевіряє кожен проект. перш ніж він перейде на наступний етап. Іноді ресурси відправляються назад на повторну обробку.  

Після серії ітерацій програмне забезпечення для обробки перетворює дані з надзвичайно великих обсягів даних у легкі файли працездатного розміру.

Кінцевий ресурс надається у вигляді файлу розміром 10 МБ, досить маленького для потокової передачі на мобільний телефон, інтеграції в гарнітури віртуальної реальності або доставки у вигляді веб-контенту. Цей файл розміром 10 МБ створюється на основі зібраних необроблених даних зі швидкістю 30 Гбіт/с, які За словами генерального директора Metastage Крістіни Хеллер, файли стискаються до розмірів всього 70 МБ на хвилину. Такі невеликі розміри файлів дозволяють Metastage і її партнерам створювати доповненої реальності (AR), наприклад, голографічні враження через веб-браузер.

«Вражає, що ми можемо перейти від величезних необроблених даних, які збирає Metastage, до реальних об'ємів даних, які можуть передаватися через мобільний потік 5G», — сказав Кім.

Справжність архівів

“Що робить об'ємне захоплення унікальним у просторі 3D-захоплення, так це те, що його складно редагувати в традиційному сенсі монтажу фільмів, але це також те, що робить його надзвичайно потужним”, – сказав Скайлар Світман, керівник виробництва Metastage. «Це таке захоплююче, коли знімається все тіло. Мати таку присутність для майбутніх поколінь на 360 градусів це щось особливе. Важко змінити те, що сталося на сцені. У цей момент це повністю та людина, тому справжність кадру зберігається».

Створювані активи містять архівний елемент, наприклад спадщину або архівні записи. Metastage створила голограми тих, хто пережив Голокост, які розповідають про їхній досвід і виживання, оригінальних «Чорних пантер» 1960-х років або виконавців, які були зафіксовані в певний період їхньої кар'єри.

«Сад Бреонни» — це проект, створений нещодавно. поділилися на кінофестивалі Tribeca та SXSW. Це меморіальна данина, створена як барвистий, мирний простір, де близькі та незнайомці можуть пройти поруч із голографічним зображенням, де вони можуть пережити своє горе та згадати її ім'я.

“Коли ми знімаємо когось на цій сцені, ми зберігаємо цей момент у всій його повноті”, – сказав Хеллер. «Це найближча до присутності людини річ, яка сьогодні кінематографічно можлива».  

«Це найближча до присутності людини річ, яка сьогодні кінематографічно можлива». 

Майбутнє

Більшість способів взаємодії людей з контентом Metastage сьогодні здійснюється через AR на телефоні або AR на базі Інтернету. За словами Хеллера, ця технологія обмежена лише сучасними технологіями відображення.

“Це нова технологія, але вона не зрівняється з тим, як перед вами з'являється голограма з окуляри, а потім, задумавшись наперед, що, якщо через 20 років нам навіть не знадобляться окуляри і ми дійсно зможемо побачити справжні 3D-голографічні дисплеї”, – сказав Хеллер. 

Після завершення проекту Metastage або видаляє вихідні дані, або завантажує їх у холодне сховище у хмарі. Якщо клієнт хоче зберегти дані для майбутнього використання, можливо, для повторної обробки в інших кліпах, до них можна отримати доступ. Metastage має величезну кількість потреб у локальному сховищі, хмарному сховищі та сховищі, яке полегшує передачу файлів туди і назад. у Ванкувері. Розташований у відомому центрі творців цифрового контенту, він обслуговуватиме розробників віртуальної реальності, ігор та метавсесвіту.

За словами Хеллера, інші рішення для об'ємної зйомки не мають такої кількості камер, що впливає на якість роздільної здатності. », – сказав Хеллер. «Але якщо ви робите щось для віртуальної реальності і використовуватимете гарнітуру, ви знаєте, що якість має бути максимально можливою».

«Якщо ви робите щось для віртуальної реальності, де це використовуватиметься в гарнітурі, ви знаєте, що це має бути максимально високої якості».

Що буде далі з голографією? горизонт? 

За словами Хеллера, менші масиви камер і, отже, менші займані площі і дешевша обробка. 

«Все це багато в чому є частиною дорожньої карти, якою ми рухаємося вперед, але я думаю, що у нас завжди буде звукова сцена зі 106 камерами, обладнання студійної якості для великих світових брендів», – сказав Хеллер.

Дізнайтеся більше про те, як об'ємне захоплення використовується для іммерсивного досвіду, в першій частині цієї серії. .jpg “decoding=”async” class=”” alt=”Net-Zero Supply Chain  ” />Нульовий ланцюжок поставок   Дані

Нульовий ланцюжок поставок  

3 жовтня 2023 р. • Читання: 6 хв Звук доступуДані

Звуки прогресу: обробка даних, простір та доступність

11 липня 2023 р. • 5 хвилин читання

Позначки:, , , ,
close